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Gli “electronic sports” meglio noti come eSports sono competizioni organizzate di videogiochi a livello professionistico, che, in assenza di una definizione normativa o regolamentare, consistono, secondo le proposte definitorie delle associazioni di gaming professionistico: “nell’equo confronto diretto o indiretto di due o più contendenti nel quale intervengono due elementi essenziali: l’impiego di elaboratori, supporti fisici di qualsiasi tipo e forma che permettano l’interazione dei contendenti tra di loro e/o con l’elaboratore stesso; l’impiego di specifici programmi, titoli videoludici, appositamente sviluppati per rendere tale interazione misurabile e quantificabile in modo che sia possibile determinare la migliore espressione in termini di prestazione”.
Nonostante l’espansione inarrestabile del fenomeno, che attraverso le piattaforme di streaming ha raggiunto livelli di visibilità e di seguito analoghi alle più importanti competizioni sportive tradizionali, e talora ben superiore, se solo si pensa al concerto organizzato lo scorso anno da un noto rapper americano all’interno del videogioco Fortnite (che ha registrato 12,3 milioni di partecipanti contemporaneamente presenti on line per assistere, con il proprio avatar virtuale, all’esibizione tenutasi in-game), manca ancora una disciplina normativa di settore che possa regolamentare i numerosi aspetti giuridici coinvolti negli eSports, passati da hobby e divertimento a fenomeno di massa, che muove anche a livello di sponsor un grande indotto economico a livello mondiale.
La mancanza, allo stato, di una equiparazione degli eSports a quelli tradizionali e di un inquadramento giuridico dei gamers, che nella maggior parte dei casi sono minorenni, pone problemi di carattere giuslavoristico, previdenziale e di tutela della salute del videogiocatore, che, come noto, quando presta attività e-sportiva a livello agonistico segue intensi programmi di allenamenti fisici e training mentali, sotto la direzione di un coach che supporta la crescita del giocatore o del team. Risulta che alcuni gamers anche per raggiungere i loro obiettivi trascorrano oltre 10 ore al giorno davanti ai videogiochi, onde, quando trattasi di minori infra 15enni, occorre porre attenzione, analogamente a ciò che accade nel settore sportivo tradizionale, alla loro integrità psico-fisica, al loro sviluppo individuale e alla crescita scolastica.
Considerato poi che negli eSports ad avere principale rilievo è la rappresentazione audiovisiva della performance del giocatore, eseguita con una sequenza di azioni che rappresentano la manifestazione sportiva vera e propria, si pone anche una questione -ancora aperta- di diritto d’autore e di diritti di proprietà intellettuale, posto che la performance viene svolta attraverso un software che resta comunque di proprietà dell’editore o dello sviluppatore.
I sempre più frequenti cyber attacchi impongono, poi, di porre particolare attenzione anche al furto dell’identità digitale del gamer così come alla violazione dei dati personali soprattutto se di minorenne.
La mancanza di una disciplina normativa di settore crea incertezza anche per ciò che riguarda il trattamento contabile e fiscale dei proventi derivanti dalla attività di gaming online, di quelli legati a sponsor e pubblicità, così come degli introiti dei gamers professionisti, che quando svolgono l’attività abitualmente e con vincolo di subordinazione, potrebbero vedere i loro compensi trattati come reddito da lavoro dipendente o in assenza di subordinazione come da lavoro autonomo.
In Francia gli eSports hanno già ottenuto un espresso riconoscimento giuridico ed al giocatore professionista è stata garantita anche una tutela sotto il profilo giuslavoristico, mentre la Repubblica di San Marino ha promosso la redazione di uno studio e di una proposta di regolamentazione a tutto tondo dell’eSport, che potrebbe rappresentare il primo “Codice degli eSports” che permetta di offrire a tutte le persone ed aziende coinvolte un quadro legislativo chiaro del settore. Il CIO nel 2017 ha ventilato l’ipotesi di inserire questa disciplina tra quelle olimpiche. In Italia si muovono i primi passi nella direzione del riconoscimento degli eSports come nuova disciplina sportiva, dopo che il CONI ha dato ufficialmente avvio al percorso per l’unificazione delle realtà che operano nel settore degli e-Sports, anche al fine di avviare un riconoscimento ai fini sportivi, qualora si riscontri la presenza dei requisiti necessari. Anche quindi nel nostro Paese si percepisce una sempre maggiore necessità di regolamentare legislativamente il settore per colmare le lacune e superare le criticità.
Analisi delle misure penali e amministrative applicabili ai trasgressori